本书出自日本知名游戏公司万代南梦宫的资深开发人员之手,面向初级游戏开发人员,通过10个不同类型的游戏实例, 展示了真正的游戏设计和实现过程。本书的重点并不在于讲解Unity 的各种功能细节,而在于核心玩法的设计和实现思路。每个实例都从一个idea开始, 不断丰富,进而自然而然地推出各种概念,引导读者思考必要的数据结构和编程方法。掌握了这些思路,即便换成另外一种引擎,也可以轻松地开发出同类型的游戏。
本书适合具有一定Unity 和C#基础的游戏开发者阅读。
◆创造你的游戏!
Unity 受到游戏业界的关注已经很长时间了,笔者时常听说它被用于游戏公司的产品开发中。另一方面,自 Unity 为人所知之日起,伴随着它的口号就是"个人也能容易地创作出游戏"。现在使用 Unity 的个人游戏开发者已达相当数量。
因为周围朋友的强烈推荐,笔者也使用Unity 开发了一些有趣的游戏。由于白天上班,因此只能在下班到家至睡觉前这段时间学习 Unity。一天大概有一小时,进度比较慢。但即便如此,大概也只花了一个月左右,笔者就掌握了Unity 的基本用法,并且完成了几个自己构思的小游戏。
可能有些读者会说;"你作为专业的开发者,做些小游戏当然很容易啦!"其实,如果是出于兴趣创作游戏的话,环境的准备这一环节就足够让人头终。因为你必须安装各种各样的程序,而且这些程序并不一定全都可以免费获得。
关于这一点,笔者真心感受到了 Unity 是多么方便,在游戏开发前只需很少的步骤即可安装完成。当然,它还提供了免费版本。Unity 的优点有很多,但是笔者认为能够快速开始游戏开发才是它最大的魅力。
当然,只会 Unity 的使用方法是难以开发出游戏的。游戏的构造和玩法规则等细节也需要好好考虑。换句话说,开发人员应当集中精力增加游戏的趣味性。
◆ 本书面向的读者
本书面向的读者对象有∶
●掌握了 Unity 的使用方法的人
●具备 C#基础知识的人
● 渴望开发出自己的游戏的人
关于 Unity 的使用方法和C#基础知识,相关的好书有很多,读完这些书再来阅读本书最好不过。
鼠标和触摸屏的输入、角色间的碰撞检测等,在很多游戏程序中都是必需的。由于这些在大部分游戏中都会用到,而且用法也一样,因此我们准备了通用的类库。
但是根据游戏玩法的不同,需要的东西也各不相同,这时就需要游戏开发人员自行创建了。本书就是这样一本讲解如何实现"游戏玩法"的书。
为了方便读者理解,这里举几个书中的例子。
●跳跃动作∶通过按键时长来改变跳跃的高度
● 射击;制导激光的运动
●拼图游戏∶将碎片自然地打乱,随机分散若想了解更多详情,请读者直接翻阅相关章节。类似这样,本书将通过 10 个游戏实例来讲解游戏的实现方法。
◆游戏实例
本书中的游戏实例,都是南梦宫的员工在业余时间开发的。虽说是业余时间创作的,但是其质量绝不亚于正式的产品。在开始学习之前,建议读者先体验一番。
Unity 的自由度相当高,几乎什么类型的游戏都能够制作。本书也将试着挑战多种题材的游戏。即使作为一册迷你游戏集,内容也是相当丰富的。
第0章 游戏开发前的准备
◆0.1.1 概要
本节是为那些缺乏 Unity 使用经验的读者而设立的,这里我们将对 Unity 游戏开发的大致流程以及一些术语进行说明。对具备游戏开发经验的读者来说,Unity 会非常顺利地上手。当然,这期间难免会遇到一些未接触过的新名词,也就是所谓的"Unity 专用术语",但这并不意味着它们都是完全陌生的概念。如果用我们已经熟悉的其他概念和这些术语进行替换,理解起来就会容易得多。
Unity 的游戏开发,大体可以分为以下 3个步骤(图 0.1)。
(1 )将美术素材和各种逻辑功能整合在一起,创建出角色。
(2)摆放好各个角色,创建出场景。
(3)创建好所有需要的场景。
无论哪款游戏都行,现在请读者先试着回忆一下自己在玩游戏时的情形。
根据经验我们知道,在游戏中,玩家操作的角色以及敌方角色,还有作为游戏舞台的背景等都会显示在画面上。游戏中的那些角色可以通过鼠标或者触屏来操作,也可以根据自己的意志来回移动。另外,背景还会成为阻止物体移动的障碍物。
3D模型和 2D 图片这些美术素材自身是不能称为"游戏角色"的。只有能够响应玩家操作,以及具备能和其他素材之间进行碰撞检测等功能,才算初步具备角色雏形。
准备好角色和背景之后,就可以开始制作游戏的场景了。
游戏的画面上会显示各种各样的东西,譬如有时显示游戏的主题,有时显示玩家得分这类游戏结果信息。即使在同一款游戏中,画面上显示的内容也是频繁变化的。
综上所述,开发游戏时的这些必备要素,用 Unity 的术语来表达大概是下列几条。
● GameObject/ 游戏对象
● Component/ 组件
● Asset 资源
● Scenel场景
● Prefab/ 预设
游戏对象是指角色。组件是角色的功能,代表了角色"能做的事"。资源指美术素材和音频等数据。场景则用于放置各个角色,在游戏中负责展现画面。和绘图软件中的"场景"意义大致相同,因此 Unity 中也采用了同样的名称。
最后的预设,在 Unity 之外的环境中可能很少听过。然而这并不是什么复杂的概念,只是一种利用复制来创建大量同类角色的手段。
下面我们对这些概念逐个详细说明。
◆0.1.2 游戏对象
所谓的游戏对象,就是指游戏中出现的各个"东西"。
玩家角色和敌方角色、背景模型、特效、2D手段显示的得分………甚至可以说,游戏画面上出现的所有东西都是游戏对象(图 0.2)。
除此之外,游戏对象还包括很多没有显示在画面上的物体,摄像机和灯光就是两个典型代表(图0.3)。
摄像机的功能是决定"场景的显示范围以及显示的角度"。摄像机本身并没有必要出现在画面上。就好比在电影和电视剧中,摄影师本人不用出现在荧幕上一样。游戏中的摄像机也是这个道理。
灯光的概念类似于现实中的照明,它用于决定 3D 模型的色泽。
游戏中还有一些游戏对象会根据关卡等级数据来生成敌方角色,这类游戏对象也是不可见的。虽然作为角色生成点的美术素材,诸如"魔法阵""敌穴",有时会显示在画面上,但本质上来说它们属于管理对象。这类对象"探测到敌人一个个被玩家打倒后,会生成新的敌人",或者"如果玩家越来越熟练,则逐渐让出现的敌人变强"。简单来说,它们将决定哪种敌人将在何时、何处出现,类似"指挥官"的角色。
假如一款游戏中,敌人都在画面之外生成后进入,那么画面上就没有必要设置生成点的美术素材。但是即便在这种情况下,仍然会有一种游戏对象用来控制敌人登场的时机。
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